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VALVE公司DOTA2项目在华推广策划书

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VALVE 公司 DOTA2 项目在华推广策划书 VALVE 公司 DOTA2 项目在华推广策划书 专业:市场营销 年级:2012 级 班级:2 班 小组成员姓名及学号: 组长:周赫 组员:李依燃 魏红红 吴虹 成绩: 1 2012211644 2012211628 2012211627 2012211624 日期:2013 年 11 月

VALVE 公司 DOTA2 项目在华推广策划书 【摘要】 : 在信息高度发达的今天, 网络游戏成为了人们日常消遣娱乐的主要方式之一。

它 在给予人们娱乐的同时,也给我们的文化信息产业、服务业、金融业带来了无限 商机。

在 2012 年,中国网络游戏的利润达到了惊人的 500 亿,国游戏产业 的 48.5%, 并保持持续增长的形势。

2013 年, 在中国游戏产业逐渐起步的局势下, “VALVE” (维尔福) ,这个具有悠久游戏历史的美国游戏公司,在 2010 年研发的 游戏项目“DOTA2(刀塔 2) ” ,也正式走进了中国大陆玩家的视线。

作为一个“新 晋之秀” , DOTA2 在国内琳琅满目的网络游戏中该如何脱颖而出?VALVE 公司该如 何在中国市场中如何取得更大的盈利?为此, 我们将以 VALVE 公司作为研究对象, 结合中国大陆网络游戏市场的特点,以专业的市场营销理论分析,完成 VALVE 公司 DOTA2 项目在华推广的策划方案。

【关键词】 网络游戏 销 维尔福(VALVE) 刀塔 2(DOTA2) 中国大陆 市场 营 2

VALVE 公司 DOTA2 项目在华推广策划书 目录 一、企业与产品背景.................................................................................................... 4 二、策划目的................................................................................................................ 5 (一)市场目标.................................................................................................... 5 三、营销环境分析........................................................................................................ 5 (一)市场环境分析............................................................................................ 5 (二)消费者分析................................................................................................ 7 (三)产品分析 ......................................................................................................... 7 (四)竞争者分析................................................................................................ 9 四、市场营销现状与市场机会分析.......................................................................... 10 (1)市场营销现状 ........................................................................................... 10 (2)市场机会分析(SWOT) .......................................................................... 11 五、市场营销战略与策略方案.................................................................................. 11 (一)市场细分.................................................................................................. 12 (二)目标市场策略.......................................................................................... 12 (三)产品市场定位.......................................................................................... 13 (四)4P 策略分析 ............................................................................................ 13 (五)整合传播策略.......................................................................................... 14 (六)活动企划.................................................................................................. 15 六、费用预算.............................................................................................................. 18 七、总结...................................................................................................................... 19 资料参考:.................................................................................................................. 19 3

VALVE 公司 DOTA2 项目在华推广策划书 一、企业与产品背景 1.维尔福软件公司(Valve Software) VALVE 是一间位于华盛顿州专门开发电子游戏的公司。

它的第一个产品半条命在 1998 年 11 月发布。

Valve 继续开发了它的后续版本和游戏模式,其中包括半条 命 2,取得了巨大的成功。

2.完美世界()网络技术有限公司(原完美时空网络技术有 限公司) 完美世界()网络技术有限公司(原完美时空网络技术有限公司)是中 国网络游戏开发商和运营商之一,主要基于自主研发的 Angelica 3D 游戏引擎和 游戏开发平台开发 3D 网络游戏,是 DOTA2 在中国大陆的代理发行商。

其宗旨为“坚持自主创新、发展民族网游” 3.MOBA 类游戏 Multiplayer Online Battle Arena Games 的简写, 意为多人联机在线竞技游戏。

一般都会以 MOBA GAMES 一起书写。

1998 年, 《星际争霸》横空出世,而当时还 绑定了地图编辑器, 利用这个功能强大的地图编辑器,某个玩家制作出一张名为 Aeon Of Strife 的 RPG 地图(dota 的前身) ,成为所有 MOBA 游戏的最初雏形 4.DOTA2 《Dota 2》是一款由 Valve 及《魔兽争霸 III》DotA 模组研发团队现在的核心 人物 IceFrog 所共同开发的免费网络游戏。

Dota 2 从原本在魔兽争霸 III:冰 4

VALVE 公司 DOTA2 项目在华推广策划书 封王座的热门模组 DotA 独立出来,成为一个可独立执行的新游戏。

二、策划目的 (一)市场目标 1,近期目标: (1) 树立良好游戏口碑, 改善游戏环境 (玩家素质) , 明确市场定位, 扩大 DOTA2 费者群体(女性玩家为主) 。

(2)加大网络媒体宣传、推广力度,开拓潜在市场。

(3)参加各大线下游戏展,提升游戏知名度,开拓潜在市场。

2,长期目标 (1)保持良好游戏口碑,提升游戏知名度,。

(2)超越腾讯游戏旗下《英雄联盟》 ,力争 MOBA 类游戏市场占有率 50%以上。

(3)进一步提升游戏,提升企业对市场控制力。

三、营销环境分析 (一)市场环境分析 1,中国大陆市场分析 人口环境: 2013 年中国网民总数达到 5.64 亿,青少年网民 4.49 亿,男女比例 55.8%比 44.2%,初中、高中、中专技校学历的网民占据了超过 30%的份额,全年新增网 民 5090 万人,普及率为 42.1% 经济环境: 2012 年中国游戏行业生产经营总收入约为 1089.47 亿元, 其中网络游戏约占 整体产值的 48.25%,达到 522.72 亿元。

2010 年中国人均消费水平 17850 元。

5

VALVE 公司 DOTA2 项目在华推广策划书 2009 年中国网民虚拟物品消费 50 亿美元,远超美国。

法律环境: 2003 年 11 月 18 日,电子竞技成为中国正式的体育项目,电子竞技比赛获得 认可。

2,网络游戏市场分析 (1)从整体来看,2013 年网络游戏行业将保持稳健增长,整体市场规模将 接近 820 亿元,游戏产业作为文化产业的一大支柱,也有相应的扶持政策。

(2)从游戏类型来看,网页游戏、手机游戏、平台游戏等新型游戏的快速增 长, 大型客户端游戏在中国网络游戏市场中仍然占有较大比重,但其市场份额正 逐步降低 (3) 从竞争对象来看, 根据 EnfoDesk 易观智库产业数据库最新发布的 《2013 年第 3 季度中国客户端网络游戏市场季度监测》数据显示,2013 年第三季度, 腾讯一家独大占据市场近半数份额(49.2%) ,网易(16.3%) 、盛大(7.1%) 、搜 狐畅游(6.2%)紧随其后,完美世界(5.4%)有追赶之势。

(4)从付费方式来看,根据 Newzoo 的网游市场数据,2012 年付费网游 与免费网游占市场份额之比分别为 47%与 53%, 免费网游所占市场份额超过付费 网游。

其中越来越多网络公司宣布将旗下网游产品转型为免费模式 (FREE-TO-PLAY ) (5)从游戏产品来看,腾讯旗下《英雄联盟》占据 MOBA 类游戏超过 55% 6

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